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Ações no RPG Shadow of the Demon Lord 1ª Edição

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Minhas sessões de Shadow of the Demon Lord sempre tiveram uma atmosfera peculiar. Às vezes, eu me via revendo as ações dos personagens nos livros, e a confusão era inevitável. Algo parecia… fora do lugar. Essa sensação se dissipou quando comecei a criar um Vault para Obsidian sobre o RPG e revisitei as regras. Percebi que o material estava repleto de informações espalhadas, termos repetidos e ações que, apesar de importantes, não eram claramente categorizadas como “ações”. Tudo isso, ao invés de ajudar, acabava confundindo.

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Decidi, então, consolidar as ações permitidas pelo jogo e compartilhar um insight: a mecânica de dádiva e perdição é incrivelmente intuitiva. É uma ferramenta simples que todos podem utilizar sem complicação, então, em caso de dúvida, confie nela. As ações listadas aqui são sugestões, uma base para o MJ se inspirar quando um jogador tentar algo diferente. Para alguns, uma lista clara do que é possível fazer traz segurança; para outros, mais criativos, é uma porta para novas possibilidades. Esta lista, portanto, é útil para ambos os estilos de jogo.

O próprio livro descreve as “Atividades Menores”. São aquelas que são possíveis de serem feitas durante um turno sem “gastar” a ação, seja qual for. Os exemplos mencionados no livro incluem derrubar ou pegar um item, sacar ou embainhar uma arma e abrir e fechar uma porta. Ele ainda continua “como regra geral, você pode realizar uma atividade menor durante um turno rápido, ou duas durante um turno lento. Você pode fazer mais se não se mover ou utilizar uma ação em seu turno, ou caso o Mestre permita”.

Ação Desencadeada

A maioria das criaturas pode utilizar uma ação desencadeada por turno. Criaturas utilizam ações desencadeadas para reagir a eventos específicos que desencadeiam seu uso, daí o nome. Quase todas as criaturas podem utilizar ações desencadeadas para fazer um ataque livre, que é descrito abaixo. Criaturas também podem utilizar ações desencadeadas para realizar atividades relacionadas a talentos e magias.

Apesar de existir a possibilidade de realizar uma ação desencadeada a partir de um gatilho, o personagem pode escolher agir ou não e gastar sua ação desencadeada do turno.

Em adição a utilizar ações, a maioria das criaturas pode utilizar uma ação desencadeada por turno. Criaturas utilizam ações desencadeadas para reagir a eventos específicos que desencadeiam seu uso, daí o nome.

Quase todas as criaturas podem utilizar ações desencadeadas para fazer um ataque livre, que é descrito na seção seguinte. Criaturas também podem utilizar ações desencadeadas para realizar atividades relacionadas a talentos e magias. ^índice

O Desencadeador

Qualquer atividade que envolva o uso de uma ação desencadeada também especifica qual a condição sob a qual o personagem poderá utilizá-la. A condição, chamada desencadeador, pode ser tão abrangente quanto “em seu turno”, ou tão restrita quanto “quando uma criatura se move voluntariamente para fora de seu alcance”. Dado que você cumpra as condições para utilizar a ação desencadeada, você pode fazê-lo, desde que não tenha utilizado uma ação desencadeada nesta rodada.

Quando utiliza ações desencadeadas, você executa a atividade indicada imediatamente, mesmo que ao fazer isso interrompa o turno de outra criatura.^índice

Agarrar

Precisa ter ao menos uma mão livre para agarrar e não pode estar agarrando outra criatura. Escolha uma criatura alvo dentro de seu alcance que tenha um corpo físico (não um espírito, por exemplo) e faça uma jogada de ataque de Força ou Agilidade contra a Agilidade do alvo. Caso escolha uma criatura que já está agarrando, você automaticamente obtém um sucesso.

Caso seja bem-sucedido, o alvo fica agarrado até a próxima rodada. Caso seja impedido de usar ações (tal como se ficar Pasmo, Atordoado ou Inconsciente) a aflição Agarrado termina. Ela também termina se você se mover ou for movido da posição e não puder mais alcançar o alvo agarrado.

(Consulte Escapar para saber como escapar de um agarramento.)^índice

Ajudar

Escolha uma criatura que esteja em até 5 m de distância que possa vê-lo e entender o que diz. Faça uma Jogada de Desafio de Intelecto. Caso obtenha sucesso, o alvo faz sua próxima jogada de ataque ou de desafio antes do fim desta rodada com 1 dádiva.^índice

Atacar com um Atributo

Você pode fazer ataques com seus atributos contra os atributos ou características de outras criaturas para executar façanhas ou manobras. As seguintes ações são ataques com um atributo.^índice

Ataques com Atributo
Agarrar
Derrubar
Desarmar
Distrair
Empurrar
Escapar
Fintar
Investir
Puxar

Atacar com um Item

Você pode fazer um ataque com um item perigoso que não seja uma arma, tal como uma bomba ou um frasco de ácido ou óleo. As regras para utilização desses itens descrevem como resolver os ataques. Vide Armas Improvisadas.^índice

Atacar com uma Arma de Combate à Distância

Você faz um ataque com uma arma de combate à distância que está empunhando ao atirar sua munição contra seu alvo.

  • Escolha um Alvo Escolha uma criatura alvo ou objeto que esteja a até duas vezes o alcance de sua arma. (Consulte Disparo Distante para atacar fora do alcance padrão de sua arma.)
  • Faça a Jogada de Ataque Você faz uma jogada de ataque contra a Defesa do alvo. Normalmente você utilizará Agilidade para fazer jogadas utilizando armas de combate a distância. Consulte Opções de Atacar com uma Arma de Combate à Distância para mais opções.
  • Resolva o Ataque Caso seja bem-sucedido, o ataque atinge o alvo e você joga o dado de dano da arma, que pode ser encontrado na descrição da arma. O alvo sofre dano igual ao resultado total da jogada. Caso fracasse, o ataque erra o alvo.^índice

Atacar com uma Arma de Combate Corpo a Corpo

Você ataca com uma arma de combate corpo a corpo empunhada batendo com ela ou arremessando em um alvo.

  • Escolha um Alvo Escolha uma criatura ou objeto alvo. O alvo deve estar dentro de seu alcance ou, caso esteja utilizando uma arma com a propriedade arremessar (tal como uma azagaia), dentro do alcance da arma.
  • Faça a Jogada de Ataque Faça uma jogada de ataque contra a Defesa do alvo. Comumente, você usa Força para jogadas de ataque com armas de combate corpo a corpo. Armas com apropriedade acuidade (tal como uma adaga) permitem que utilize Agilidade, em vez de Força, em sua jogada de ataque. Consulte Opções de Ataque Corpo a Corpo para mais opções.
  • Resolva o Ataque Caso seja bem-sucedido, o ataque atinge o alvo e você joga o dado de dano da arma. O alvo sofre o dano equivalente ao resultado total da jogada. Caso fracasse, o ataque erra o alvo.^índice

Atacar com uma Magia

Você pode conjurar uma magia de ataque conjurando uma magia. Veja Conjurar.^índice

Atacar com Duas Armas

Caso esteja empunhando uma arma em cada mão, e nenhuma das duas seja pesada, você pode utilizar uma ação para atacar com ambas ao mesmo tempo. Você pode utilizá-las para atacar um mesmo alvo ou para atacar dois alvos diferentes.

Caso ataque um alvo, você ataca com arma de sua mão principal, fazendo a jogada de ataque com 2 perdições. Caso seja bem-sucedido, você causa o dano normal da arma mais o dano adicional da arma na sua mão inábil.

Caso ataque dois alvos, você ataca com a arma de sua mão principal contra um alvo e então ataca o outro alvo com a arma em sua mão inábil. Você faz ambas as jogadas de ataque com 3 perdições.

Em ambos os casos, se você atacar com um escudo, ele perde sua propriedade defensiva até o fim da rodada.^índice

Atacar Objetos Equipados ou Carregados

Você pode atacar um objeto carregado ou equipado por outra criatura. Você faz a jogada de ataque com 2 perdições. O Mestre pode decidir que certos objetos são imunes ou resistentes a algumas formas de ataque. Uma flecha não irá quebrar uma espada, por exemplo.^índice

Ataque Condutor

Você faz uma jogada de ataque com 1 perdição. Caso seja bem-sucedido, você e seu alvo se movem por uma quantidade de metros igual a seu modificador de Força na mesma direção.^índice

Ataque Defensivo

Você faz uma jogada de ataque com 1 perdição, mas a próxima criatura a fazer uma jogada de ataque contra sua Defesa, antes do fim da rodada, faz o ataque com 1 perdição.^índice

Ataque Esquivo

Você faz uma jogada de ataque com 1 perdição. Caso seja bem-sucedido, seu movimento não desencadeia ataques livres do alvo até o fim da rodada.^índice

Ataque Livre

Quando uma criatura dentro da sua área de alcance se move para fora dessa área, você pode utilizar uma Ação Desencadeada para fazer um ataque contra esta criatura utilizando a arma de combate corpo a corpo que estiver empunhando.^índice

Exemplo de Desencadeamento

Jennifer tem a oportunidade de utilizar um ataque livre durante seu turno rápido, mas como ela sabe que pretende utilizar Revelar Fraqueza (um talento de batedor) como ação desencadeada durante seu turno lento, ela escolhe não fazer o ataque livre.

Concentrar-se

Alguns efeitos e magias demandam concentração para que haja continuidade. Concentrar em um efeito faz com que ele permaneça até o fim da próxima rodada ou a duração máxima permitida pela descrição da Magia.^índice

Perdendo a Concentração

Caso sofra dano ou ganhe Insanidade enquanto está concentrado, você deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. Caso fracasse, o personagem para de se concentrar e o efeito termina imediatamente.^índice

Conjurar uma Magia (Utilitária ou de Ataque)

O personagem conjura uma magia que aprendeu na seguinte sequência.

  • Diz as Palavras: A não ser que seja mencionado o contrário na descrição da tradição, o personagem deve falar a palavra ou frase mística para conjurar a magia. Caso seja impedido de falar, o personagem não pode conjurar a magia.
  • Empunha o Implemento: O personagem deve possuir um implemento de magia para fazer uma conjuração. O implemento pode ser uma varinha, um amuleto, símbolo sagrado, faca sacrificial, tomo ou outro item importante para o personagem. Para se harmonizar a um objeto, o personagem deve se concentrar por 1 hora, e durante este tempo manter contato com o item. Ao fim deste tempo, o implemento fica harmonizado ao conjurador até que ele se harmonize a outro implemento.
  • Utiliza uma Ação: O personagem utiliza uma ação para conjurar uma magia. Algumas magias podem ser conjuradas utilizando uma ação desencadeada, enquanto outras exigem que o conjurador se concentre por um período de tempo.
  • Gasta a Conjuração: O personagem tem uma quantidade limitada de conjurações de cada magia que aprende. O valor do Poder do conjurador determina a quantidade de conjurações que ele possui para cada magia por nível, como mostrado na tabela de Conjurações. Por exemplo, caso o conjurador tenha Poder 2 e saiba duas magias de nível 0, uma magia de nível 1 e uma magia de nível 2, ele tem três conjurações de cada magia de nível 0, duas conjurações da magia de nível 1 e uma conjuração da magia de nível 2. O personagem precisa ter, pelo menos, uma conjuração não gasta de uma magia para conjurá-la. Quando ele conjura com sucesso a magia, ele gastou a conjuração.^índice

Correr

Você se move com o dobro do seu Deslocamento.^índice

Defender-se

Quando você se defende, até o fim da rodada todas as jogadas de ataque contra você são feitas com 1 perdição e você adiciona 1 dádiva em todas as jogadas de desafio para resistir a ataques. Estes benefícios terminam se você é impedido de utilizar ações, tal como acontece quando fica pasmo, atordoado ou inconsciente.^índice

Derrubar

Escolha uma criatura alvo dentro de seu alcance. Faça uma jogada de ataque de Força contra a Agilidade do alvo. Caso seu alvo seja maior que você, faça esta jogada com 1 perdição para cada ponto de Tamanho a mais do alvo. Caso o alvo seja menor que você, faça esta jogada com 1 dádiva.

Caso seja bem-sucedido, o alvo fica Prostrado no chão.^índice

Desarmar

Escolha uma criatura alvo dentro do seu alcance que esteja segurando um objeto. Faça uma jogada de ataque de Força ou Agilidade contra o maior dentre a Força e a Agilidade do alvo. Caso esteja desarmado, você faz essa jogada com 2 perdições. Caso seja bem-sucedido, o alvo derruba o objeto que esteja segurando, conforme sua escolha.^índice

Descansar

Você pode se beneficiar de um descanso a cada 24 horas. Um descanso é um período de inatividade que dura por cerca de 8 horas. Durante este tempo, você pode dormir, meditar, ler, comer ou beber, ou executar qualquer outra tarefa que não seja cansativa. Quando completa o descanso, você cura uma quantidade de Dano igual à sua Taxa de Cura. Você pode estender o período de descanso por até 24 horas inteiras. Ao fim deste período, você cura Dano igual a duas vezes sua Taxa de Cura ao invés disso.

Caso algo interrompa o descanso por mais de 1 minuto, o tempo usado descansando é desperdiçado e você deve começar o descanso novamente do começo para receber os benefícios.^índice

Desequilibrar

Você faz uma jogada de ataque com 1 perdição. Caso seja bem-sucedido, se o alvo for do seu Tamanho ou menor, ele deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Caso fracasse, o alvo fica Prostrado.^índice

Disparo Direcionado

Você ataca uma região específica do corpo do alvo. Você pode utilizar esta opção apenas se o alvo tem um corpo físico. Faça a jogada de ataque com 2 perdições. Caso seja bem-sucedido, o ataque tem um efeito adicional determinado pelo Mestre. Atacar o olho de uma criatura pode impor 1 perdição em todas as jogadas feitas pelo alvo que dependam de visão, por exemplo.^índice

Disparo Distante

Você pode atacar um alvo que esteja além do alcance de sua arma, mas não mais do que o dobro do alcance. Você faz uma jogada de ataque com 1 perdição.^índice

Disparo Estonteante

Você faz a jogada de ataque com 2 perdições. Caso seja bem-sucedido, um alvo que seja do seu Tamanho ou menor deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Caso fracasse, o alvo fica prostrado.^índice

Distrair

Escolha uma criatura alvo que esteja a curta distância de você e possa vê-lo. Faça uma jogada de ataque de Intelecto contra o Intelecto do alvo. Caso obtenha sucesso, até o fim desta rodada, o alvo faz sua próxima jogada de ataque ou jogada de desafio com 2 perdições.^índice

Empurrar

Escolha uma criatura alvo dentro de seu alcance. Faça uma jogada de ataque de Força contra a Força do alvo. Caso seu alvo seja maior que você, faça esta jogada com 1 perdição para ponto de Tamanho a mais do alvo. Caso o alvo seja menor que você, faça esta jogada com 1 dádiva. Caso seja bem-sucedido, você move o alvo 1 metro para longe de você, mais um número de metros igual ao seu modificador de Força (distância total mínima de 1 metro).^índice

Encontrar

Você tenta encontrar uma criatura ou objeto escondido. Faça uma jogada de desafio de Percepção para buscar por um objeto escondido ou faça uma jogada de ataque de Percepção contra a Agilidade de uma criatura escondida. Casa obtenha sucesso, a criatura ou objeto não está mais escondido de você, nem de qualquer outra criatura com a qual você compartilhe este conhecimento.^índice

Enganar

Você tenta passar uma mentira como verdade, tornar o implausível plausível ou blefar. Para enganar uma criatura, faça uma jogada de ataque de Intelecto contra o Intelecto do alvo. Caso obtenha sucesso, a criatura acredita na mentira até que ela seja provada falsa.^índice

Escapar

Você pode utilizar essa ação caso seja agarrado. Faça uma jogada de ataque de Força ou Agilidade contra a Força da criatura que o agarrou. Um sucesso remove a aflição agarrado e permite que você se mova até metade do seu Deslocamento. Este movimento não desencadeia ataques livres da criatura que o agarrou.^índice

Escarnear

Você tenta enfurecer uma criatura e incitar a violência. Faça jogada de ataque de Intelecto contra a Vontadedo alvo. Caso obtenha sucesso, a criatura se torna raivosa contra você e com qualquer um ou qualquer coisa que escolher ao fazer a jogada. A criatura age da maneira que o Mestre achar apropriado de acordo com o escárnio. A criatura afetada pode atacar, gritar ou apenas ficar hostil.^índice

Esconder-se

Você pode tentar se esconder quando não está sendo observado e quando está, ao menos, severamente obscurecido ou tem cobertura de três quartos, ou mais, concedida por um objeto.

Faça uma jogada de desafio de Agilidade. Caso seja bem-sucedido, você se esconde. Você se mantém escondido até que as condições que permitem que permaneça assim não mais se apliquem ou caso faça algo que revele sua posição (como gritar, atacar ou conjurar uma magia). Por exemplo, caso esteja na escuridão, você não estará mais escondido se a área se tornar iluminada. Da mesma maneira, caso esteja escondido atrás de uma parede, você não estará mais escondido se alguém se mover para uma posição na qual a parede não o cubra mais.

Enquanto estiver escondido, outras criaturas não o percebem. Em geral, isso significa que uma criatura não pode escolher você como alvo de seu ataque, embora ainda esteja sujeito a efeitos de área. Uma criatura pode tentar adivinhar sua localização, fazendo uma jogada de ataque com 3 perdições. Mesmo que tenha sucesso, o ataque apenas o atinge se ele adivinhar corretamente o local.

Além disso, enquanto estiver escondido, você faz todas as jogadas de ataque com 1 dádiva contra a Defesa ou Agilidade de alvos que não saibam onde você está.^índice

Estabilizar

Escolha uma criatura incapacitada dentro de seu alcance. Faça uma jogada de desafio de Intelecto, adicione 1 perdição caso a criatura esteja morrendo. Caso seja bem-sucedido, o alvo cura 1 de Dano e deixa de estar incapacitada ou morrendo.^índice

Estocar

Você pode aumentar seu alcance em 1 metro, mas você faz a jogada de ataque com 1 perdição.^índice

Fazer Amizade

Você tenta melhorar como outra criatura se relaciona com você, estimular a boa vontade, ou dar conforto a alguém que experimenta desconforto emocional. Para fazer amizade com uma criatura, faça uma jogada de ataque de Vontade contra a Vontade do alvo. Obtendo sucesso, a criatura se torna amigável. Você pode fazer jogadas sociais subsequentes contra esta criatura com 1 dádiva, a critério do Mestre.^índice

Fintar

Escolha uma criatura alvo que esteja a curta distância de você e possa vê-lo. Faça uma jogada de ataque de Agilidade contra a Percepção do alvo. Caso seja bem-sucedido, até o fim da próxima rodada, você faz a próxima jogada de ataque contra a Defesa ou Agilidade do alvo com 2 dádivas. Além disso, seu movimento não desencadeia ataques livres do alvo por 1 rodada.^índice

Intimidar

Você utiliza ameaças, dor física ou linguagem corporal para ameaçar outra criatura e forçar sua cooperação. Faça uma jogada de ataque de Vontade (ou Força se estiver infligindo dor) contra a Vontade da criatura. Caso obtenha sucesso, a criatura se comporta da maneira desejada.^índice

Investir

Quando utiliza uma ação para investir, você faz jogadas de ataque e de desafio com 1 perdição até o fim da rodada. Mova-se até o total de seu deslocamento. A qualquer momento durante seu movimento, faça um ataque com arma de corpo a corpo ou ataque com um atributo para Derrubar ou Empurrar uma criatura.^índice

Persuadir

Você tenta convencer uma criatura a assumir um risco, revelar um segredo ou fazer algo contra sua natureza, tal como aceitar um suborno. Faça uma jogada de ataque de Vontade contra a Vontade do alvo. Caso obtenha sucesso, o personagem consegue persuadir a criatura a fazer o que deseja.^índice

Preparar

Você se prepara para realizar uma atividade diante da ocorrência de um evento específico. Escolha uma atividade que você faria normalmente utilizando uma ação, tal como atacar ou recuar. Então, descreva quais eventos devem ocorrer para que você execute a ação. Esse é o desencadeador.

Caso o evento desencadeador ocorra antes do fim da rodada, você pode utilizar a ação desencadeada para realizar a atividade. Você faz as jogadas de ataque ou de desafio exigidas pela atividade com 1 dádiva. Caso contrário, nada acontece.

Por exemplo, Bobby faz um turno rápido e utiliza uma ação para preparar um ataque contra o primeiro inimigo que entrar em seu alcance. Quando um warg hostil se move para atacar seu personagem, Bobby utiliza sua ação desencadeada para atacar com sua espada, fazendo a jogada de ataque com 1 dádiva.^índice

Puxar

Escolha uma criatura alvo de seu Tamanho ou menor que esteja agarrando. Faça uma jogada de ataque de Força contra a Força do alvo. Caso seja bem-sucedido, você se move até metade de seu Deslocamento e a criatura agarrada se move junto, permanecendo dentro de seu alcance.^índice

Recarregar

Escolha uma arma que possa alcançar e que tenha a propriedade Precisa Recarregar (tal como uma besta). Caso possua o tipo de munição utilizado na arma, você a recarrega.^índice

Recuar

Você se move até metade de seu Deslocamento. Este movimento não desencadeia ataques livres.^índice

Retirar a Armadura

O personagem pode retirar seus trajes utilizando uma ação, mas leva mais tempo para retirar armaduras mais pesadas. Armaduras leves levam 1 minuto, armaduras médias 5 minutos e armaduras pesadas 10 minutos. Com ajuda é possível retirar a armadura em metade do tempo.^índice

Terminar um Efeito

Escolha um efeito criado por uma Magia conjurada por você ou talento que utilizou. O efeito termina.^índice

Usar um Item

Você interage com um item que está segurando ou vestindo, ou com um objeto que possa alcançar.

Exemplos incluem abrir fechaduras, pegar um objeto de uma bolsa ou mochila ou acender uma tocha.^índice

Vestir a Armadura

O personagem pode colocar seus trajes utilizando uma ação, mas leva mais tempo para colocar armaduras mais pesadas. Armaduras leves levam 1 minuto, armaduras médias 5 minutos e armaduras pesadas 10 minutos. Com ajuda é possível colocar a armadura em metade do tempo.^índice

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