Fate faz um negócio que NENHUM outro RPG faz. Falo como apreciador de RPGs.
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Por causa da regra de bronze, elementos da narrativa podem ter mais peso na história ou não. Uma cidade onde um dos heróis passa por ela só pra obter um item previsto em seus aspectos não precisa ter características como aspecto próprio. Já é definida pelo herói. Isso significa que poucas coisas acontecerão nela, derivada dela, por causa dela, advindo dela etc.
Se a cidade for o centro das atenções dos vilões, possuir vários locais de interesse, tem uma guarda municipal significativa, possui rotinas como toque de recolher toda noite por exemplo… ela PRECISARÁ de mais detalhamento. Deixou de ser um detalhe e passou a ser um elemento tão pesado narrativamente que muitas coisas acontecerão nela, derivarão dela, por causa dela e advindo dela.
Um elemento como uma cidade, item ou mesmo uma cena da história que você como narrador resolveu colocar tem pouco peso narrativo? Vai influenciar muito pouco da história? Outros elementos serão mais importantes? Nem se dê ao trabalho de fazer nada pra ela. Deixe outro aspecto falar dela como no caso de um aspecto de outro personagem. Isso acontece no caso de coisas muito óbvias ou simples como ir ao banheiro no caso de cena ou isqueiro no caso de um cenário moderno comum.
Se você quer dar mais peso para a cidade, item ou cena, faça o seguinte:
É um elemento que ajudaria vez ou outra um personagem ou permitiria algo que quem não tem conseguiria? Dê um aspecto.
É um elemento ajudaria ou influenciaria TODA SANTA vez que usado mesmo que em situações específicas? Dê um bônus para ele. Uma arma poderia ter +1 para ser sacada ou um pátio poderia ter escorregadio +3.
É um elemento com significado narrativo pesado que influencia permissões e modifica a narração sempre que aparece ajudando ou atrapalhando os personagens? Pontos de destino e aspectos.
É um elemento que pode desativar ou esgotar de alguma forma como energia em uma bateria ou balas em uma arma? Dê-lhe pontos de estresse.
Um bom exemplo disso é o personagem Mooncake do Final Space.

Ele não é só um personagem. Se pensar bem, ele não realiza ações. É praticamente um MacGuffin autônomo. Não resolve os desafios como os outros personagens: não atira, não conversa, não escala, não pula, não engana (pelo menos no começo da série). Porém, é absolutamente poderoso. É um serzinho que destrói planetas. É tão central à história que tudo gira em todo dele. Todos estão buscando-o, protegendo-o ou se sacrificando por ele. Ele tem um peso narrativo absoluto. Não é um elemento esporádico, óbvio ou sem valor para a história ao mesmo tempo que não fornece nenhum bônus mecânico para outros personagens como uma arma ou uma ferramenta. Ele merece ter alguns aspectos e provavelmente alguns pontos de destino também para entrar nas dinâmicas de invocar e forçar: atirando contra uma nave inimiga com um tiro de energia (invocação) ou mesmo sendo capturado vez ou outra (forçando).
Você conhece outros exemplos de elementos de histórias que caberiam aqui? O que pra você é simples a ponto de não precisar ser descrito mecanicamente e que exemplos você pode dar de elementos que merecem façanhas, pontos de estresse, aspectos, perícias, pontos de destino?
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