Se você conheceu RPG principalmente por campanhas transmitidas, como Critical Role, Cellbit e tantos outros projetos online, talvez tenha se acostumado a uma forma de jogo muito centrada em cenas: diálogos importantes, grandes revelações, conflitos dramáticos e personagens com personalidade já bastante definida.
Tudo isso pode produzir ótimas mesas. Mas existe outra experiência que vale conhecer.
No hexcrawl, boa parte do jogo nasce menos de uma sequência de cenas preparadas e mais da exploração de um território desconhecido. Os jogadores escolhem para onde ir, administram recursos, descobrem lugares, avaliam riscos e lidam com as consequências das próprias decisões. A história aparece a partir desse processo.
Foi justamente essa diferença que me interessou quando comecei a experimentar mais jogos de exploração.
O que é hexcrawl?
Hexcrawl é uma forma de organizar exploração em que o mapa é dividido em hexágonos. Cada hex representa uma região do mundo e ajuda a transformar deslocamento, distância e descoberta em elementos concretos de jogo.
O ponto mais interessante, porém, não é o formato geométrico do mapa.
É o que acontece quando os jogadores precisam decidir para onde ir sem conhecer antecipadamente tudo aquilo que existe em cada direção.
O grupo pode ouvir que há ruínas ao norte, perceber fumaça vindo do oeste ou descobrir que uma estrada aparentemente segura termina perto de um pântano. Cada escolha consome tempo e recursos, aproxima os personagens de algumas coisas e os afasta de outras.
A exploração passa a ser parte importante do jogo, e não simplesmente uma transição entre duas cenas consideradas mais relevantes.
Em muitos jogos ligados à tradição OSR, isso vem acompanhado de elementos como recursos limitados, encontros perigosos, mapas incompletos e personagens relativamente vulneráveis. Esses elementos não são obrigatórios para existir hexcrawl, mas combinam bem com ele porque tornam decisões de viagem realmente significativas.
Quando a personalidade aparece depois da ficha
Uma coisa que me chamou muita atenção foi a maneira como os personagens começaram a ganhar personalidade durante as próprias sessões.
É comum criarmos um personagem já sabendo bastante sobre ele: seu passado, seus traumas, suas ambições, a maneira como fala e até alguns dos conflitos que gostaríamos de interpretar. Num jogo de exploração, existe outra possibilidade interessante: começar sabendo menos e deixar parte dessa identidade surgir a partir daquilo que acontece.
Um guerreiro pode descobrir que sempre coloca companheiros feridos à frente de sua própria segurança. Outro personagem pode abandonar um tesouro porque percebeu que o grupo não conseguiria carregá-lo sem correr um risco absurdo. Um terceiro talvez seja o primeiro a fugir quando encontra uma criatura muito mais perigosa do que imaginava.
Nenhuma dessas características precisou ser escrita antes da sessão.
Elas apareceram porque o jogador tomou decisões concretas diante de situações concretas.
Isso não elimina interpretação, voz, trejeitos ou histórias de personagem. Apenas oferece outra fonte para a construção da personalidade: a experiência acumulada durante o jogo.
Exploração cria histórias sem precisar prepará-las como cenas
Uma das minhas experiências mais marcantes aconteceu usando Manual of Hexterity com Basic Fantasy RPG. Os jogadores conheciam pouco do cenário e tinham recursos limitados. Em determinada exploração, encontraram tartarugas mordedoras sem fazer ideia do risco que representavam. RPG a la Carte
Dos cinco personagens de nível 1, dois morreram. Um simplesmente correu. Os dois restantes voltaram para a cidade.
Depois, na taverna, aquilo já havia se transformado em história. As criaturas viraram “tartarugas demônio”, os mortos passaram a ser lembrados como companheiros que haviam se sacrificado e um dos jogadores decidiu criar seu próximo personagem levando em conta o que acabara de aprender.
Nada disso estava planejado como arco dramático.
A situação produziu memória porque havia risco real e porque as decisões tiveram consequências.
Em outra sessão, um personagem decidiu enterrar suas armas para tentar se passar por cidadão quando invasores chegassem à vila. O combate começou enquanto ele ainda estava escondendo o equipamento. Depois resolveu voltar para buscá-lo e perdeu um tempo precioso. Outro personagem acabou morrendo, e a discussão sobre a responsabilidade do “tatu enterrador de arma” continuou depois que a sessão terminou. RPG a la Carte
Esses episódios me ensinaram mais sobre aqueles personagens do que muitas páginas de antecedentes poderiam ensinar.
O que faz uma escolha importar?
Hexcrawl funciona melhor quando deslocamento e exploração realmente produzem decisões. Se não existe diferença entre ir para norte ou sul, se comida nunca importa, se tempo não produz consequência e se qualquer perigo pode ser enfrentado sem preparação, o mapa corre o risco de virar apenas decoração.
Os elementos mais comuns que dão peso à exploração são bastante simples: distância, tempo, recursos, risco, informação incompleta e consequências persistentes.
O grupo sabe que existe água em determinada região? Conhece uma rota segura? Tem provisões suficientes para investigar aquela ruína antes de precisar retornar? Vale a pena carregar aquele tesouro pesado? É melhor enfrentar o perigo agora ou voltar com mais gente?
Quando essas perguntas têm consequências reais, a viagem deixa de ser intervalo.
Ela vira jogo.
É também por isso que informações podem se tornar tão importantes quanto equipamentos. Descobrir uma passagem, identificar uma criatura ou perceber que certo caminho é muito mais perigoso do que parecia muda as decisões das próximas expedições.
Hexcrawl não precisa substituir outros estilos de RPG
Aqui eu mudaria bastante uma conclusão do texto original.
Hexcrawl não precisa ser apresentado como correção para RPG “teatral”. São experiências diferentes, e elas podem inclusive existir na mesma campanha.
Uma sessão pode ter diálogos intensos, cenas importantes e personagens muito interpretados e, ainda assim, tratar exploração como uma atividade com regras, riscos e decisões próprias.
O que o hexcrawl oferece é uma ferramenta particularmente boa quando queremos que o espaço importe.
O território deixa de ser apenas pano de fundo. Onde estamos, quanto falta para chegar, o que conhecemos sobre a região e qual caminho escolhemos passam a interferir diretamente no que acontece.
Foi esse aspecto que me pegou.
Eu não precisava preparar antecipadamente uma cena emocionante com uma tartaruga demoníaca ou uma discussão sobre um sujeito enterrando armas. Bastava existir um mundo capaz de reagir às decisões dos jogadores.
O drama apareceu sozinho.
Por que experimentar hexcrawl?
Se sua experiência com RPG está muito concentrada em cenas, missões encadeadas ou aventuras nas quais o deslocamento entre lugares acontece rapidamente, experimentar um hexcrawl pode mostrar outra dimensão do hobby.
Comece pequeno. Você não precisa construir um continente inteiro.
Um território limitado, alguns lugares interessantes, rumores, perigos e regras claras de viagem já são suficientes para perceber a diferença. Dê aos jogadores informações imperfeitas, coloque escolhas reais diante deles e deixe que decidam para onde ir.
Depois veja quais histórias eles trazem de volta.
Talvez a coisa mais interessante do hexcrawl seja justamente essa: você prepara um território, mas nunca sabe exatamente qual história os jogadores encontrarão dentro dele.
A pergunta: e se a gente usasse a Regra de Bronze do Fate para representar 1 Hexágono?
Dentro do contexto de um Hexcrawl eu acho que faz total sentido. É possível inclusive falar que tanto um local como “Vila dos Orcs” quanto características físicas como o relevo e o tempo dariam ótimos Aspectos. Eu só teria cuidado para não haver foco demais. Imagina ter uma forçada por hex!